Vill du reagera på det här meddelandet? Registrera dig för forumet med några klick eller logga in för att fortsätta.

+10
bordy
coraldomino
roofie
Sirap
Anaka
ninq
Tanax
Kia
Error
Zacko
14 posters

    Tenta (Ordlista)

    Zacko
    Zacko
    Webmaster (Chuck Norris)
    Webmaster (Chuck Norris)


    Antal inlägg : 1594
    Join date : 09-08-21
    Age : 35
    Ort : Stockholm

    Tenta (Ordlista) Empty Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Zacko fre dec 03, 2010 10:06 pm

    Noll aktivitet på forumet idag, ingen som oroar sig för tentan? ^^
    Kanske inte är årets svåraste tenta direkt =] Men det skulle inte skada med en ordlista!

    Jag sätter igång:

    Face normal och vertex normal - Face normal är en riktning som går lodrätt ut från en yta.
    Vertex normal är "medelvärdet" av alla face normals som innehåller valda vertexes.

    UV-mappning - The process of UV Mapping transforms the texture map onto the 3D object.
    Jättejobbig att förklara på en tenta, men ni vet alla vad det är ^^

    NURBS - NURBS (förkortning av engelskans Non-Uniform Rational B-Spline) är kurvor och ytor som används inom datorgrafiken för att skapa mjuka övergångar och banor mellan ett antal fasta punkter. Formen på kurvan eller ytan räknas fram genom en beräkningsintensiv matematisk process. Fördelen är att den färdiga formen är upplösningsoberoende, eller snarare har oändlig upplösning, och kan storleksförändras hur mycket som helst utan kvalitetsförsämring.

    Displacement mapping - Är en metod som liknar mapping, normal mapping, eller parallax mapping (se dessa nedan).
    Denna specifika metod använder en "height map". En displacement map kan kasta skuggor på sig själv, så att säga. Man definierar alltså höjdskillnader likt en Bump Map, men en Displacement Maps höga delar kastar skuggor på de lägre delarna efter hur ljuset står. Relativt kostsamt!

    Rigid body dynamics - In physics, rigid body dynamics is the study of the motion of rigid bodies. Unlike particles, which move only in three degrees of freedom (translation in three directions), rigid bodies occupy space and have geometrical properties, such as a center of mass, moments of inertia, etc.
    (En sten glider oftast inte när den knuffas. Den rullar!)

    Anisotropisk friktion - är när ett material har olika mycket friktion/glid åt olika riktningar.
    Anisotropisk Filtrering är när man gör texturerna på faces sett extremt mycket från sidan snyggare. Annars blir det typ suddigt långt bort osv.

    Extrusion - Selekterade vertices dupliceras och editeras. Nya polygoner genereras. You guys know this stuff =]

    Lathing - Lathing eller spinning är en radiell inkrementell extrusion runt en definierad axel.
    (Man kan skapa ett vinglas genom att först skapa en tunn linje som definierar formen på ett glas, och sedan använda spinning längs en mittpunkt (och rätt dimensionsaxel) för att generera den kompletta meshen.)

    Skinning - Sweeping (se längre ned) med "varierande profil". "Skinning is a method for specifying multiple matrices for one object."
    Som jag uppfattat det så kan man alltså generera ytor mellan nyckelpunkter med hjälp av skinning, vilket t.ex kan användas i spel för att göra "rörliga ytor" som en nacke som kan sträcka på sig.

    Metaboll - En form (ofta ett klot) som med andra klot "sätts ihop" till en polygon mesh. Resultatet beror på bollarnas position, storlek, samt andra attribut som attraktion/repelleringskraft).

    Tesselering - En form av subdivide, att dela upp en yta i flera. Lite osäker på vad som specifikt är en Tesserlering?

    Subdivion Surfaces (SubSurf) - Fejka "mjukhet" genom att böja ytor. (Se Catmull Clark nedan)

    Z-buffring - Viktig metod vid rendering. "Dominerande teknik för hidden surface removal".
    Definierar varifrån i djupled en pixels färgnyans härrör (närmaste värde hittils).
    Kan någon skriva en simpel men bra förklaring av detta?

    Gouraud shading och Phong shading - "Phong shading includes a model for the reflection of light from surfaces and a compatible method of estimating pixel colors by interpolating surface normals across rasterized polygons.
    The model of reflection may also be referred to as the Phong reflection model, Phong illumination or Phong lighting. It may be called Phong shading in the context of pixel shaders or other places where a lighting calculation can be referred to as "shading". The interpolation method may also be called Phong interpolation, which is usually referred to by "per-pixel lighting". Typically it is called "shading" when contrasted with other interpolation methods such as Gouraud shading or flat shading. The Phong reflection model may be used in conjunction with any of these interpolation methods."
    Orkar inte förtydliga denna ^^

    Antialiasing - Antialiasing är att göra objekts kanter genomskinliga beroende på hur mycket av objektet är på den aktuella pixeln.
    Finns 2 typer: Aliasing pga begränsningar i upplösning (synligt t.ex vid objektkanter) eller Aliasing pga mappning (synligt i en texture map.)

    MIP-mapping - Teknik för förbättrad mappning av många texels på få pixels.
    (En "texel" är en pixel i texturen, men kan vara massor av pixlar i spelvärlden).
    Dvs den motverkar antialiasing på texturer.

    LOD - "Level of Detail". Detaljnivå på objekt beroende på avstånd (detaljnivån ändras i realtid medan "ögat" förflyttar sig.)

    Bump mapping och Normal mapping - "In 3D computer graphics, normal mapping, or "Dot3 bump mapping", is a technique used for faking the lighting of bumps and dents. It is used to add details without using more polygons."

    Parallax Occlusion - En utvecklad form av normal/bump mapping.

    Vertex lighting - Avancerad ljussättningsmetod:
    "Each polygon has a minimum of 3 vertices. If light is cast towards the polygon, each vertex will usually receieve a differing light level. Vertex lighting blends the light level on the surface of the polygon based on the vertex light levels.
    Because of this blend, neighboring polygons will also appear smooth, resulting in a smooth mesh surface even if the mesh geometry is coarse."
    - Vertex lighting ger alltså varje vertex ett ljusstyrke värde, ljusstyrkan interpoleras sedan längs polygonens yta.
    Metoden används i många realtids-3D-motorer, funkar bra med texturer, etc.

    Ray tracing - Följer individuella ljusstrålar. Resurskrävande metod för att skapa realistiskt ljus med äkta studsar (reflektion), absorbtion och refraktion (att strålarna bryts).
    Ger spegelbilder i blanka objekt, ljusbrytning genom genomskinliga objekt och enkel generering av skuggor.
    Dock ger den skarpa skuggor och är som sagt mycket resurskrävande.
    Finns även "Whitted Ray Tracing" som går "baklänges" från "ögat".
    Undviker onödig beräkning av ljusstrålar som inte når "ögat". Whitted R-T kollar för varje pixel på skärmen.

    Kartesisk rymd - Den tredimensionella rymden vi jobbar i =]

    Quads/Tris - De grundläggande polygonerna. Tri = 3 hörn (vertexar), Quad = 4 hörn.
    Egentligen är allting uppbyggt av Tris. En quad är 2 tris intill varandra som skapar en fejkat fyrkantig yta (lättare att modellera med fyrkanter).

    B-Spline/Bezier/Nurbs - Olika typer av kurvor för att lättare skapa en specifik form utan att sätta ut tusentals vertexar. (Se NURBS ovan)

    Kontinuitetstyper - Positionell, Tangentiell, Polyline, Auto smooth. Olika egenskaper för hur formerna ska vara mellan vertexar i en kurva. (Överkurs att kunna dessa?)

    "Patch" - Ytor skapade av kurvor som NURBS, Bezier, etc.

    Catmull-clarks algoritm - En typ av subsurf (se ovan). Kan vara ett alternativ till "Patch".
    Patch kan ge bättre detaljkontroll och "vikter", men en subsurf som catmull clark är mycket lättare att editera.

    Taper - Proportionsförändring av objekt (t.ex. göra en "istapp" av en cylinder)

    Sweeping/Lofting - "Inkrementell extrusion längs en definierad kurva" (skapa böjda rör, spiraler, etc), likt lathing/spinning (se ovan).

    Specularity - Reflektivitet, hur ljuset "reflekteras" på ytor.

    Märker att det finns hur många ord som helst, men de flesta har vi antagligen redan ganska bra koll på,
    och vissa specifika ord (t.ex "Taper" eller andra specifika operationer) dyker förhoppningsvis inte upp =]
    Fyll på med fler! Och rätta mina misstag! ^^


    Senast ändrad av Zacko den lör dec 04, 2010 4:31 pm, ändrad totalt 2 gånger
    Error
    Error


    Antal inlägg : 139
    Join date : 09-08-25
    Age : 34

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Error fre dec 03, 2010 11:55 pm

    Är en Displacement mapping samma sak som en bump map?
    Edit: Kollade lite i anteckningar och insåg att en Displacement Map är en form av (talspråk)Bump Map som kan kasta skugga på sig själv, så att säga. Man definierar alltså höjdskillnader likt en Bump Map, men en Displacement Maps höga delar kastar skuggor på de lägre delarna efter hur ljuset står. Relativt kostsamt!

    Anisotropisk friktion är väl när ett material har olika mycket friktion/glid åt olika riktningar, men var detta verkligen relevant för kursen? Anisotropisk betyder typ olika mycket i olika riktningar och Anisotropisk Filtrering är när man gör texturerna på faces sett extremt mycket från sidan snyggare. Annars blir det typ suddigt långt bort osv. Sen finns det ju anisotropic specularity, eller vad det nu hette, som gör att glanset blir riktat efter materialets beteende. Sammet var ett exempel på material som ger väldigt riktad glans.

    OBS! Mitt minne är den enda källan.
    Zacko
    Zacko
    Webmaster (Chuck Norris)
    Webmaster (Chuck Norris)


    Antal inlägg : 1594
    Join date : 09-08-21
    Age : 35
    Ort : Stockholm

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Zacko lör dec 04, 2010 9:54 am

    Error skrev:Är en Displacement mapping samma sak som en bump map?
    Edit: Kollade lite i anteckningar och insåg att en Displacement Map är en form av (talspråk)Bump Map som kan kasta skugga på sig själv, så att säga. Man definierar alltså höjdskillnader likt en Bump Map, men en Displacement Maps höga delar kastar skuggor på de lägre delarna efter hur ljuset står. Relativt kostsamt!

    Anisotropisk friktion är väl när ett material har olika mycket friktion/glid åt olika riktningar, men var detta verkligen relevant för kursen? Anisotropisk betyder typ olika mycket i olika riktningar och Anisotropisk Filtrering är när man gör texturerna på faces sett extremt mycket från sidan snyggare. Annars blir det typ suddigt långt bort osv. Sen finns det ju anisotropic specularity, eller vad det nu hette, som gör att glanset blir riktat efter materialets beteende. Sammet var ett exempel på material som ger väldigt riktad glans.

    OBS! Mitt minne är den enda källan.

    Lugnt ^^ Har själv bara använt minne + kompendie på nästan alla orden ::aws
    Bra jobbat =]
    Tyckte också att "Anisotropisk friktion" var ett väldigt konstigt ord att ta upp, men det fanns faktiskt med på hans exempeltenta... :C
    Kia
    Kia


    Antal inlägg : 112
    Join date : 09-08-25
    Age : 41
    Ort : Strängnäs

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Kia lör dec 04, 2010 10:01 am

    Error skrev:

    Anisotropisk friktion är väl när ett material har olika mycket friktion/glid åt olika riktningar, men var detta verkligen relevant för kursen? Anisotropisk betyder typ olika mycket i olika riktningar och Anisotropisk Filtrering är när man gör texturerna på faces sett extremt mycket från sidan snyggare. Annars blir det typ suddigt långt bort osv. Sen finns det ju anisotropic specularity, eller vad det nu hette, som gör att glanset blir riktat efter materialets beteende. Sammet var ett exempel på material som ger väldigt riktad glans.

    OBS! Mitt minne är den enda källan.

    Stämmer, läste om en skateboard som exempel, den rullar åt två håll och har friktion åt två. Antar att det är ett relevant exempel Smile. Clicky

    *Displacement map Det står i kompendiet att det genererar en verklig mesh-förändring.

    Någon som kan förklara Rendering på ett bra sätt?
    Tanax
    Tanax


    Antal inlägg : 108
    Join date : 09-08-25

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Tanax lör dec 04, 2010 11:37 am

    Zacko skrev:Noll aktivitet på forumet idag, ingen som oroar sig för tentan? ^^
    Kanske inte är årets svåraste tenta direkt =] Men det skulle inte skada med en ordlista!

    Jooo, jag oroar mig jättemycket! Har varit sjuk stora delar av kursen.
    Tackar för ordlistan!

    Någon som vet någonting annat som är värt att plugga på(misstänker att det kommer vara andra ord som kommer på våran tenta)??
    Kia
    Kia


    Antal inlägg : 112
    Join date : 09-08-25
    Age : 41
    Ort : Strängnäs

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Kia lör dec 04, 2010 12:04 pm

    Tanax skrev:
    Någon som vet någonting annat som är värt att plugga på(misstänker att det kommer vara andra ord som kommer på våran tenta)??

    Denna frågan är på gamla tentan:

    Uppgift 4) Resonera om, beskriv och jämför användning av 3D-grafik i spelsammanhang kontra andra sammanhang, t.ex. animerad film. Berör vilka speciella omständigheter som råder i spelfallet, och redogör för principer/metoder som kan vara lämpliga att använda i spelfallet för att förbättra prestanda.


    Kanske kan vara värt att gå igenom, har missat en hel del jag med.
    avatar
    ninq


    Antal inlägg : 189
    Join date : 09-08-25
    Age : 34
    Ort : Stockholm

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av ninq lör dec 04, 2010 1:07 pm

    det där med tessellering, i kompendiet står det om olika sorters tessellering, Edge tessellation
    _______
    |__|__|
    |__|__|
    ....../\
    ...../__\
    ..../\ /\
    .../__\/__\
    Dela en kvadrat/triangel så

    Face-center/corner tessellation
    ______
    |\ /|
    | \/ |
    | /\ |
    |/__\|

    ....../|\
    ...../ | \
    ..../ / \ \
    .../ / \ \
    ..//_______\\

    delas i en mittpunkt

    sida 47 iaf.. Razz

    Tanax
    Tanax


    Antal inlägg : 108
    Join date : 09-08-25

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Tanax lör dec 04, 2010 11:38 pm

    Lite (panik)frågor såhär på natten innan sista dagen innan tentan:

    #1. Skillnad mellan NURB och SubSurf?? Båda är väl metoder för att jämna ut en yta? SubSurf böjer på ytor medans NURB gör i stort sett samma sak - om jag förstått det hela rätt?

    #2. Skillnad på Lathing/Spinning och Sweeping/Lofting? Båda genererar ju en mesh runt en viss axel och en definierad mittpunkt.

    #3. Vad händer om en yta inte är rak utan är böjd, hur blir det med Face Normal då?
    Error
    Error


    Antal inlägg : 139
    Join date : 09-08-25
    Age : 34

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Error sön dec 05, 2010 12:00 am

    Tanax skrev:Lite (panik)frågor såhär på natten innan sista dagen innan tentan:

    #1. Skillnad mellan NURB och SubSurf?? Båda är väl metoder för att jämna ut en yta? SubSurf böjer på ytor medans NURB gör i stort sett samma sak - om jag förstått det hela rätt?

    #2. Skillnad på Lathing/Spinning och Sweeping/Lofting? Båda genererar ju en mesh runt en viss axel och en definierad mittpunkt.

    #3. Vad händer om en yta inte är rak utan är böjd, hur blir det med Face Normal då?

    1: Nja, NURBS är en metod för att representera kurvade linjer/ytor, dvs man definierar exakt hur en kurvad linje ska böjas. SubSurf å andra sidan är en algoritm (oftast Catmull-Clarks algoritm) som tar en grov polygonmesh och ger en mer höguplöst mesh som är "mjukare".

    2: Inte kollat upp ännu, men står väl i kompendiet?

    3: En yta kan aldrig vara böjd i en polygonmesh. I en splinemesh (om det nu kallas så) borde varje pixel teoretiskt sätt ha en egen normal, om man ska följa fysikens lagar.
    Zacko
    Zacko
    Webmaster (Chuck Norris)
    Webmaster (Chuck Norris)


    Antal inlägg : 1594
    Join date : 09-08-21
    Age : 35
    Ort : Stockholm

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Zacko sön dec 05, 2010 10:32 am

    Tanax skrev:Lite (panik)frågor såhär på natten innan sista dagen innan tentan:

    #1. Skillnad mellan NURB och SubSurf?? Båda är väl metoder för att jämna ut en yta? SubSurf böjer på ytor medans NURB gör i stort sett samma sak - om jag förstått det hela rätt?

    #2. Skillnad på Lathing/Spinning och Sweeping/Lofting? Båda genererar ju en mesh runt en viss axel och en definierad mittpunkt.

    #3. Vad händer om en yta inte är rak utan är böjd, hur blir det med Face Normal då?

    1an Verkar vara väl besvarad av Error =]

    2:
    När jag läste din fråga blev jag plötsligt osäker på om man kan gruppera Spinning/Lathing med varandra.
    Mats har skrivit "Spinning/Lathing", och det står i wiki att: "The Spin tool in Blender is for creating the sort of objects that you can produce on a lathe.
    This tool is therefore often called a "lathe"-tool or a "sweep"-tool in the literature."
    Verkar som att Spin bara är en mer specialiserad variant av lathing som är lättare att hantera. (Hoppas Mats inte tvingar oss att särskilja dessa på tentan...)

    Sweeping/Lofting däremot är jag lite osäker på. Video på lofting:


    Nån som kan skilja på Lathing/Spinning, Sweeping/Lofting, och skinning? ^^;

    3:
    Som Error sa ovan så är ju ytor inte böjda :]
    Dock skulle väl något sånt här gälla om de kunde vara det:
    Tenta (Ordlista) 220px-Surface_normal_illustration
    "A normal to a surface at a point is the same as a normal to the tangent plane to that surface at that point."
    (Taget från Wikipedia)
    Anaka
    Anaka
    Awesome
    Awesome


    Antal inlägg : 1946
    Join date : 09-08-26
    Age : 36
    Ort : Jakobsberg

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Anaka sön dec 05, 2010 10:43 am

    Som jag fattar det tar spinning en "mall" och gör ett helt objekt av det, som i fallet med glaset i kompendiet. En endimensionell outline av vertex-punkter dras runt och blir ett helt objekt.
    Sweeping kräver fler punkter som är utsatta i världen, och det verktyget gör är att dra ytor mellan dessa, som i fallet med segelbåtsskrovet i samma kompendium. Det lägger helt enkelt på skinn på det skelett man byggt av vertex-punkter.
    Sirap
    Sirap


    Antal inlägg : 53
    Join date : 09-08-25

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Sirap sön dec 05, 2010 4:21 pm

    Zacko skrev:
    Mats har skrivit "Spinning/Lathing", och det står i wiki att: "The Spin tool in Blender is for creating the sort of objects that you can produce on a lathe.
    This tool is therefore often called a "lathe"-tool or a "sweep"-tool in the literature."
    Verkar som att Spin bara är en mer specialiserad variant av lathing som är lättare att hantera. (Hoppas Mats inte tvingar oss att särskilja dessa på tentan...)

    Det borde bara vara olika namn på samma sak. Lathe är ju svarv på svenska, så de jämför den inte med ett annat 3D-verktyg på wikipedia, utan med en fysisk svarv.
    roofie
    roofie
    Felböjd Jens
    Felböjd Jens


    Antal inlägg : 803
    Join date : 09-08-26
    Age : 36
    Ort : Jakobsberg

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av roofie sön dec 05, 2010 4:32 pm













    Sweeping är väll inte särskilt likt Spinning?
    När jag kollar i kompendiet så ser sweeping snarare ut som att man trär en form över en bana ;3
    Och segelbåtsfallat är skinning, där man klär NURBsen med massa verticses o så
    Jag är verkligen kass på detta, men det här är vad som står i kompendiet.
    coraldomino
    coraldomino
    Mod (Kreativt skapande)


    Antal inlägg : 719
    Join date : 09-08-26
    Age : 36

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av coraldomino sön dec 05, 2010 5:52 pm

    När jag hoggar facebook och kollar på svar du har fått där så tyckte jag att den här var vettig: "den ena har extrusion via en definierad kurva, den andra runt en axel :p"

    Ja det var nödvändigt att citera ":p".
    Zacko
    Zacko
    Webmaster (Chuck Norris)
    Webmaster (Chuck Norris)


    Antal inlägg : 1594
    Join date : 09-08-21
    Age : 35
    Ort : Stockholm

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Zacko sön dec 05, 2010 7:09 pm

    roofie skrev:När jag kollar i kompendiet så ser sweeping snarare ut som att man trär en form över en bana ;3
    Och segelbåtsfallat är skinning, där man klär NURBsen med massa verticses o så
    Jag är verkligen kass på detta, men det här är vad som står i kompendiet.

    Mm, jag är också lite förvirrad ang sweeping/lofting jämfört med skinning :S
    Det står i kompendiet att Skinning är en form av Sweeping, men i sweepingexemplet genereras ett rör längs en kurva, medan skinning genererar ytor mellan kurvor som i en "Patch"...

    Hatar när allting gör samma sak, har flera namn och luddiga definitioner Tenta (Ordlista) 200203
    bordy
    bordy
    Ölväktare


    Antal inlägg : 1466
    Join date : 09-08-27
    Age : 36
    Ort : Bromma

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av bordy sön dec 05, 2010 7:13 pm

    Zacko skrev:Hattar när allting gör samma sak, har flera namn och luddiga definitioner Tenta (Ordlista) 200203
    +9001
    Joxe
    Joxe
    Mod (TV- och Datorspel)


    Antal inlägg : 700
    Join date : 09-08-27
    Age : 35
    Ort : Haninge

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Joxe sön dec 05, 2010 7:13 pm

    Har för mig att det finns en Lathe-editor i gratisprogrammet Anim8or om ni vill testa den, har inte hittat något sånt i Blender men den är bra för att göra runda saker som är konstanta (typ vinglas, som alltid är första tutorialen för Lathe-modellering).
    Sirap
    Sirap


    Antal inlägg : 53
    Join date : 09-08-25

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Sirap sön dec 05, 2010 8:01 pm

    Skinning verkar vara att man definierar ett antal (två eller fler) genomsnitt/genomskärningar av det objekt man vill skapa och låter programmet göra en mesh med kontinuerliga övergångar mellan snitten:

    http://www.blender.org/documentation/htmlI/x4135.html
    Zacko
    Zacko
    Webmaster (Chuck Norris)
    Webmaster (Chuck Norris)


    Antal inlägg : 1594
    Join date : 09-08-21
    Age : 35
    Ort : Stockholm

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Zacko sön dec 05, 2010 8:03 pm

    Sirap skrev:Skinning verkar vara att man definierar ett antal (två eller fler) genomsnitt/genomskärningar av det objekt man vill skapa och låter programmet göra en mesh med kontinuerliga övergångar mellan snitten:

    http://www.blender.org/documentation/htmlI/x4135.html

    Jo det verkar stämma överens med kompendiet...
    Men varför skriver då mats att Skinning är en variant av Sweeping?

    EDIT: Antar att de kan ha vissa likheter, men uppenbarligen har de även stora skillnader, så man ska nog inte beblanda Skinning med Sweeping & Lofting.

    Tycker däremot att en "Patch" har väldigt stora likheter med "Skinning".
    Nån som greppar mer exakt vad en "Patch" är?
    Sirap
    Sirap


    Antal inlägg : 53
    Join date : 09-08-25

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Sirap sön dec 05, 2010 8:49 pm

    Jag har inte kompendiet så jag vet inte riktigt vad Mats säger om det, men vad jag förstått så är inte en Patch en mesh, utan en matematisk beskrivning av en yta, precis som en spline/curve är en matematisk beskrivning av en linje.

    Skinning, sweeping och spinning är alla varianer av extrusion, så de är väl ok att säga att de är släkt. I alla fall av vad jag ser på bilderna så är det lika många vertices i varje snitt när man gör en skinning, men om det trots allt går att ha olika många vertices per snitt så hör den kanske inte till de andra. Enda skillnaden i skinning verkar vara att man skapar edges och faces efter att man placerat ut alla sina vertices.

    Edit: Eller ja det genereras ju precis som i spinning och sweeping extra vertices, men i skinning får man förutom start och slut sätta ut egna "waypoints", typ Razz



    Taper curves: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-235a/taper-curves/
    XistenZ
    XistenZ
    KorvarN^


    Antal inlägg : 583
    Join date : 09-09-02
    Age : 36
    Ort : Norrtälje

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av XistenZ sön dec 05, 2010 9:48 pm

    Tesselering - efter lite googlande har jag dragit slutsatsen att det har något med tiling att göra. Kanske någon funktion som gör en textur "tilebar"?
    Minnet sviker mig som vanligt så kommer inte ihåg om Mats nämt Tesselering någon gång...
    coraldomino
    coraldomino
    Mod (Kreativt skapande)


    Antal inlägg : 719
    Join date : 09-08-26
    Age : 36

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av coraldomino sön dec 05, 2010 10:03 pm

    Vet inte om det är en funktion som gör den tilebar än att man redan i designfasen gör den tilebar. Om man har sett tessleringskonst så är det något som är lite av en geometrisk konst som är ett mönster som kan stackas indefinitely utan att man kan se någon "sömn" där mönstret avbryts eller börjar om.
    Tanax
    Tanax


    Antal inlägg : 108
    Join date : 09-08-25

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Tanax sön dec 05, 2010 10:23 pm

    Tackar för de svar jag fått på mina frågor!! Har även suttit med ett 3D-modelleringsgeni idag över middag och fått massa grejer besvarade.

    Tesselering: Underindelar polygoner, dvs som subsurf med undantaget att den rundar inte utan den skapar bara mera vertesis.

    Skinning: Tänk er "fill"-verktyget i Blender. Det är skinning. Du kan t.ex. ha 2 olika beizer kurvor som ligger parallellt med varandra fast ett mellanrum mellan dom. Selekterar du de 8 vertesis(4 för varje beizer kurva) och använder skinning så fylls detta område ut och skapar på så sätt en cylinder(som är ihålig).

    Sweeping/Lofting: Extrusion enligt en kurva(t.ex. en NURB eller en Beizer-kurva). Detta producerar en Patch.

    Lathing/Spinning: Extrusion enligt en axel. (producerar detta också en Patch??)

    Radial Array: Kopiering av objekt runt en definierad mittpunkt. Man kan t.ex. skapa en massa pilar som pekar utåt runt i en cirkel.

    SubSurf: Fejkar inte mjukhet, den skapar ju faktiskt flera ytor och på så sätt SKAPAR mjukhet.

    Z-buffring: Räknar ut varje pixel vilket Z-värde dom har och ifall några överlappar så visar den bara den närmsta. Tar hänsyn till genomskinlighet sist i uträkningen. T.ex. om en kort kruka står framför en högre så visas inte den högre's underdel som den lägre skymmer. Däremot är den korta genomskinlig så tar den hänsyn till det. Räknas ut i realtid.

    MIP-mappning: Använder olika versioner av en textur beroende på avstånd till den texturen. Står man långt bort t.ex. använder man en mindre version medans står man nära använder man en större version.


    Tror det ska vara rätt om jag kommer ihåg rätt!
    Kannan
    Kannan


    Antal inlägg : 740
    Join date : 09-08-25
    Ort : kista

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Kannan sön dec 05, 2010 11:34 pm

    niiice grabbar!
    roofie
    roofie
    Felböjd Jens
    Felböjd Jens


    Antal inlägg : 803
    Join date : 09-08-26
    Age : 36
    Ort : Jakobsberg

    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av roofie mån dec 06, 2010 11:29 am













    Ja, nez, gick bättre än väntat Smile
    Tenta (Ordlista) Everything_went_better_than_expected

    Sponsored content


    Tenta (Ordlista) Empty Sv: Tenta (Ordlista)

    Inlägg av Sponsored content


      Aktuell tid och datum: fre apr 19, 2024 3:28 am