Kanske inte är årets svåraste tenta direkt =] Men det skulle inte skada med en ordlista!
Jag sätter igång:
Face normal och vertex normal - Face normal är en riktning som går lodrätt ut från en yta.
Vertex normal är "medelvärdet" av alla face normals som innehåller valda vertexes.
UV-mappning - The process of UV Mapping transforms the texture map onto the 3D object.
Jättejobbig att förklara på en tenta, men ni vet alla vad det är ^^
NURBS - NURBS (förkortning av engelskans Non-Uniform Rational B-Spline) är kurvor och ytor som används inom datorgrafiken för att skapa mjuka övergångar och banor mellan ett antal fasta punkter. Formen på kurvan eller ytan räknas fram genom en beräkningsintensiv matematisk process. Fördelen är att den färdiga formen är upplösningsoberoende, eller snarare har oändlig upplösning, och kan storleksförändras hur mycket som helst utan kvalitetsförsämring.
Displacement mapping - Är en metod som liknar mapping, normal mapping, eller parallax mapping (se dessa nedan).
Denna specifika metod använder en "height map". En displacement map kan kasta skuggor på sig själv, så att säga. Man definierar alltså höjdskillnader likt en Bump Map, men en Displacement Maps höga delar kastar skuggor på de lägre delarna efter hur ljuset står. Relativt kostsamt!
Rigid body dynamics - In physics, rigid body dynamics is the study of the motion of rigid bodies. Unlike particles, which move only in three degrees of freedom (translation in three directions), rigid bodies occupy space and have geometrical properties, such as a center of mass, moments of inertia, etc.
(En sten glider oftast inte när den knuffas. Den rullar!)
Anisotropisk friktion - är när ett material har olika mycket friktion/glid åt olika riktningar.
Anisotropisk Filtrering är när man gör texturerna på faces sett extremt mycket från sidan snyggare. Annars blir det typ suddigt långt bort osv.
Extrusion - Selekterade vertices dupliceras och editeras. Nya polygoner genereras. You guys know this stuff =]
Lathing - Lathing eller spinning är en radiell inkrementell extrusion runt en definierad axel.
(Man kan skapa ett vinglas genom att först skapa en tunn linje som definierar formen på ett glas, och sedan använda spinning längs en mittpunkt (och rätt dimensionsaxel) för att generera den kompletta meshen.)
Skinning - Sweeping (se längre ned) med "varierande profil". "Skinning is a method for specifying multiple matrices for one object."
Som jag uppfattat det så kan man alltså generera ytor mellan nyckelpunkter med hjälp av skinning, vilket t.ex kan användas i spel för att göra "rörliga ytor" som en nacke som kan sträcka på sig.
Metaboll - En form (ofta ett klot) som med andra klot "sätts ihop" till en polygon mesh. Resultatet beror på bollarnas position, storlek, samt andra attribut som attraktion/repelleringskraft).
Tesselering - En form av subdivide, att dela upp en yta i flera. Lite osäker på vad som specifikt är en Tesserlering?
Subdivion Surfaces (SubSurf) - Fejka "mjukhet" genom att böja ytor. (Se Catmull Clark nedan)
Z-buffring - Viktig metod vid rendering. "Dominerande teknik för hidden surface removal".
Definierar varifrån i djupled en pixels färgnyans härrör (närmaste värde hittils).
Kan någon skriva en simpel men bra förklaring av detta?
Gouraud shading och Phong shading - "Phong shading includes a model for the reflection of light from surfaces and a compatible method of estimating pixel colors by interpolating surface normals across rasterized polygons.
The model of reflection may also be referred to as the Phong reflection model, Phong illumination or Phong lighting. It may be called Phong shading in the context of pixel shaders or other places where a lighting calculation can be referred to as "shading". The interpolation method may also be called Phong interpolation, which is usually referred to by "per-pixel lighting". Typically it is called "shading" when contrasted with other interpolation methods such as Gouraud shading or flat shading. The Phong reflection model may be used in conjunction with any of these interpolation methods."
Orkar inte förtydliga denna ^^
Antialiasing - Antialiasing är att göra objekts kanter genomskinliga beroende på hur mycket av objektet är på den aktuella pixeln.
Finns 2 typer: Aliasing pga begränsningar i upplösning (synligt t.ex vid objektkanter) eller Aliasing pga mappning (synligt i en texture map.)
MIP-mapping - Teknik för förbättrad mappning av många texels på få pixels.
(En "texel" är en pixel i texturen, men kan vara massor av pixlar i spelvärlden).
Dvs den motverkar antialiasing på texturer.
LOD - "Level of Detail". Detaljnivå på objekt beroende på avstånd (detaljnivån ändras i realtid medan "ögat" förflyttar sig.)
Bump mapping och Normal mapping - "In 3D computer graphics, normal mapping, or "Dot3 bump mapping", is a technique used for faking the lighting of bumps and dents. It is used to add details without using more polygons."
Parallax Occlusion - En utvecklad form av normal/bump mapping.
Vertex lighting - Avancerad ljussättningsmetod:
"Each polygon has a minimum of 3 vertices. If light is cast towards the polygon, each vertex will usually receieve a differing light level. Vertex lighting blends the light level on the surface of the polygon based on the vertex light levels.
Because of this blend, neighboring polygons will also appear smooth, resulting in a smooth mesh surface even if the mesh geometry is coarse."
- Vertex lighting ger alltså varje vertex ett ljusstyrke värde, ljusstyrkan interpoleras sedan längs polygonens yta.
Metoden används i många realtids-3D-motorer, funkar bra med texturer, etc.
Ray tracing - Följer individuella ljusstrålar. Resurskrävande metod för att skapa realistiskt ljus med äkta studsar (reflektion), absorbtion och refraktion (att strålarna bryts).
Ger spegelbilder i blanka objekt, ljusbrytning genom genomskinliga objekt och enkel generering av skuggor.
Dock ger den skarpa skuggor och är som sagt mycket resurskrävande.
Finns även "Whitted Ray Tracing" som går "baklänges" från "ögat".
Undviker onödig beräkning av ljusstrålar som inte når "ögat". Whitted R-T kollar för varje pixel på skärmen.
Kartesisk rymd - Den tredimensionella rymden vi jobbar i =]
Quads/Tris - De grundläggande polygonerna. Tri = 3 hörn (vertexar), Quad = 4 hörn.
Egentligen är allting uppbyggt av Tris. En quad är 2 tris intill varandra som skapar en fejkat fyrkantig yta (lättare att modellera med fyrkanter).
B-Spline/Bezier/Nurbs - Olika typer av kurvor för att lättare skapa en specifik form utan att sätta ut tusentals vertexar. (Se NURBS ovan)
Kontinuitetstyper - Positionell, Tangentiell, Polyline, Auto smooth. Olika egenskaper för hur formerna ska vara mellan vertexar i en kurva. (Överkurs att kunna dessa?)
"Patch" - Ytor skapade av kurvor som NURBS, Bezier, etc.
Catmull-clarks algoritm - En typ av subsurf (se ovan). Kan vara ett alternativ till "Patch".
Patch kan ge bättre detaljkontroll och "vikter", men en subsurf som catmull clark är mycket lättare att editera.
Taper - Proportionsförändring av objekt (t.ex. göra en "istapp" av en cylinder)
Sweeping/Lofting - "Inkrementell extrusion längs en definierad kurva" (skapa böjda rör, spiraler, etc), likt lathing/spinning (se ovan).
Specularity - Reflektivitet, hur ljuset "reflekteras" på ytor.
Märker att det finns hur många ord som helst, men de flesta har vi antagligen redan ganska bra koll på,
och vissa specifika ord (t.ex "Taper" eller andra specifika operationer) dyker förhoppningsvis inte upp =]
Fyll på med fler! Och rätta mina misstag! ^^
Senast ändrad av Zacko den lör dec 04, 2010 4:31 pm, ändrad totalt 2 gånger